Если виртуальный мир когда-либо вызывал у вас тошноту или дезориентацию, вы знакомы с кибернетической болезнью и не одиноки. Интенсивность виртуальной реальности (VR) - будь то стояние на краю водопада в Йосемити или участие в танковом бою с друзьями - создает проблему для 30-80% пользователей.
В первом в своем роде исследовании исследователи из Университета Мэриленда записали активность мозга пользователей виртуальной реальности с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ), чтобы лучше понять и найти решения для предотвращения кибербезопасности. Исследование проводил Эрик Крокос, получивший степень доктора философии. в области информатики в 2018 году, и Амитабх Варшней, профессор компьютерных наук и декан Колледжа компьютерных, математических и естественных наук Университета Мэриленд .
Их исследование «Количественная оценка кибербезопасности с помощью ЭЭГ» было недавно опубликовано в журнале Virtual Reality .
Термин кибернетическая болезнь происходит от укачивания, но вместо физического движения это восприятие движения в виртуальной среде, которое вызывает физические симптомы, такие как тошнота и дезориентация. Хотя существует несколько теорий о том, почему это происходит, отсутствие систематического количественного метода изучения кибербезопасности препятствует прогрессу, который может помочь сделать виртуальную реальность доступной для более широких слоев населения.
Крокос и Варшней одними из первых использовали ЭЭГ, которая регистрирует активность мозга с помощью датчиков на коже черепа, для измерения и количественной оценки кибербезопасности пользователей виртуальной реальности. Они смогли установить корреляцию между записанной мозговой активностью и симптомами, о которых сообщают сами участники. Эта работа обеспечивает новый ориентир, помогая когнитивным психологам, разработчикам игр и врачам в их стремлении узнать больше о кибернетической болезни и способах ее облегчения.
«Установление сильной корреляции между кибернетической болезнью и мозговой активностью, измеренной с помощью ЭЭГ, - это первый шаг к интерактивной характеристике и смягчению кибербезопасности, а также к улучшению восприятия виртуальной реальности для всех», - сказал Варшни.
Гарнитуры ЭЭГ широко использовались для измерения укачивания , однако предыдущие исследования кибербезопасности полагались на то, что пользователи могли точно вспомнить свои симптомы с помощью анкет, заполняемых после того, как пользователи сняли свои гарнитуры и покинули иммерсивную среду.
Исследователи UMD заявили, что такие методы предоставляют только качественные данные, что затрудняет оценку в реальном времени, какие движения или атрибуты виртуальной среды влияют на пользователей.
Еще одно осложнение состоит в том, что не все люди страдают от одних и тех же физических симптомов при кибернетической болезни, и кибернетическая болезнь может быть не единственной причиной этих симптомов.
По словам Варшни, ведущего исследователя в области иммерсивных технологий и содиректора Мэрилендского центра смешанной реальности, без наличия надежного инструмента для измерения и интерактивной количественной оценки кибербезопасности ее понимание и смягчение остается проблемой.
Для исследования UMD участники были оснащены как гарнитурой виртуальной реальности, так и устройством записи ЭЭГ, а затем испытали минутный виртуальный пролет над футуристическим космодромом. Симуляция включала в себя быстрые падения и вращающиеся повороты, призванные вызвать умеренную степень кибербезопасности.
Участники также самостоятельно сообщали о своем уровне дискомфорта в режиме реального времени с помощью джойстика. Это помогло исследователям определить, какие сегменты пролета усиливали симптомы у пользователей.
Вы можете получить бесплатную консультацию по малому бизнесу у нашего опытного эксперта.
Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте.